IllustratieMaak een actiegame met AI
Een snelle ontwijking, een goed getimede slag of een nipte ontsnapping kan een hele actiegame dragen. Beschrijf de zet die spelers graag herhalen en geef ze één duidelijke uitdaging om te beheersen.
Voorbeeldprompts
Maak een topdown actiegame waarin een reddingspiloot drie gestrande monteurs redt van een instortende luchthaven in de lucht. Gebruik WASD om te bewegen en de spatiebalk om over gemarkeerde kloven te sprinten, met waarschuwingslichten voordat vloerpanelen vallen. Raak een monteur aan om die op te pakken en terug te dragen naar de landingszone. Maak één compact level met een veilige landingszone, een reddingsteller en een snelle herstart na een val.
Maak een touchvriendelijke actiegame waarin een hommel de ingang van de korf op één scherm verdedigt tegen wespen. Sleep om te vliegen en tik op een grote zoemknop om elke wesp in de buurt te verdoven, met een afkoeltijd van twee seconden getoond op de knop. Wespen knipperen voordat ze duiken; overleef drie korte golven zonder dat er vijf de korf bereiken en toon daarna de score en een snelle herstart.
Maak een topdown actiegame in een vervallen woestijntempel waarin een ontdekkingsreiziger zes gebarsten totems moet breken terwijl zandslangen ertussen patrouilleren. Beweeg met de pijltjestoetsen en druk op Z om een terugkerende boemerang te gooien die slangen verdooft en totems beschadigt, terwijl je vloerpinnen ontwijkt die gloeien voordat ze omhoogkomen. Houd de eerste versie bij één arena, twee slangenpatronen, drie levenspunten en een directe herstartknop.
Maak je eerste speelbare versie
Bouw rond één bevredigende zet
Kies de actie die je game onderscheidt: een sprint die kloven overbrugt, een schild dat gevaren terugkaatst of een grijper die een passagier redt. Beschrijf hoe ze begint, hoe lang ze duurt en wanneer spelers haar opnieuw kunnen gebruiken.
Geef gevaar een leesbare waarschuwing
Laat spelers een dreiging zien voordat die raakt. Een knipperende vloertegel, een vijand die zich opmaakt of een duidelijk projectielpad maakt ontwijken een leerbare vaardigheid. Begin met twee dreigingen waarvan spelers de patronen uit elkaar kunnen houden.
Maak de eerste minuut herspeelbaar
Vraag om een kort level, een zichtbaar doel en een snelle herstart. Speel het door om te controleren of de beweging responsief aanvoelt en verliezen begrijpelijk is voordat je meer vijanden of langere levels toevoegt.
Vragen voordat je begint met maken
Wat moet mijn eerste actiegame-prompt bevatten?
Noem de hoofdactie van de speler, de knop die haar uitvoert, één obstakel en een duidelijke manier om te eindigen. Een enkele reddingsroute met een sprint en twee gevaren geeft je iets nuttigs om te testen voordat je een campagne plant.
Kan ik een actiegame voor touchscreens maken?
Ja, beschrijf de touchbediening expliciet. Bijvoorbeeld: slepen om te sturen en loslaten om te sprinten, of een virtueel bewegingspad met één grote actieknop. Houd belangrijke doelen zichtbaar buiten het gebied dat de vingers van de speler bedekken.
Moet ik code schrijven om te beginnen?
Nee. Beschrijf je idee en PlayDrop bouwt in Studio een eerste speelbare versie. Speel het en beschrijf daarna de volgende aanpassing die je wilt.
Heb ik een account nodig en wat kost het maken?
Je meldt je aan voordat je begint met maken. Voor het maken en aanpassen heb je credits nodig, en het invoerveld toont de kosten voordat je bevestigt. Een voorbeeld invoegen vult alleen het invoerveld in; er start niets totdat je het verstuurt.


