IllustratieMaak een avonturengame met AI
Geef spelers een reden om te verkennen: een vermiste vriend, een vreemde kaart of een ontdekking achter de volgende deur. Begin met één locatie waar het vinden van aanwijzingen verandert wat de speler kan doen.
Voorbeeldprompts
Maak een topdown verkenningsavontuur waarin een jonge cartograaf een mistig eiland oversteekt om de vuurtoren weer te laten branden. Gebruik de pijltjestoetsen of tikken om te lopen en vul een getekende kaart aan naarmate elk gebied zichtbaar wordt, met markeringen voor herkenningspunten zoals een kapotte brug of een oude bel. Dorpelingen wijzen de weg aan de hand van herkenningspunten in plaats van pijlen, dus spelers gebruiken hun kaart om drie lantaarnonderdelen en de route naar de vuurtoren te vinden. Houd het eiland klein, zorg dat je niet lang verdwaald raakt en eindig wanneer de vuurtoren oplicht.
Maak een keuzegestuurd avontuur waarin een fietskoerier moet beslissen wie een mysterieus pakket moet ontvangen. Toon drie korte geïllustreerde straattaferelen, elk met twee dialoog- of routekeuzes via grote, muis- en touchvriendelijke knoppen. Noteer ontdekte aanwijzingen in een notitieboekje en laat de speler daarna kiezen uit drie ontvangers, met een origineel einde dat de laatste keuze en de gevonden aanwijzingen weerspiegelt. Houd het hele verhaal kort genoeg om opnieuw te spelen en een andere route te proberen.
Maak een avontuur in een uurwerkobservatorium waar een leerling vóór zonsopgang drie telescopen opnieuw moet uitlijnen. Laat spelers op kamers klikken en een lens, een tandwiel en een sterrenkaart combineren om een verborgen sterrenbeeld te onthullen. Voeg een zachte hint toe voor elke puzzel en een laatste blik op de herstelde sterrenhemel.
Maak je eerste speelbare versie
Begin met een duidelijke queeste
Geef het personage één doel en leg uit wat het tegenhoudt. Een klein eiland of een paar verbonden kamers kan een compleet avontuur bevatten.
Verbind ontdekkingen met acties
Beschrijf welke aanwijzingen, gesprekken of voorwerpen de volgende stap ontgrendelen. Laat belangrijke voorwerpen opvallen en houd dialoog kort genoeg om tijdens het spelen te volgen.
Test de hele reis
Speel vanaf het begin zonder stappen over te slaan. Controleer dat een voorwerp niet kan verdwijnen voordat het nodig is en dat het einde voortkomt uit de keuzes die je hebt gemaakt.
Vragen voordat je begint met maken
Heeft een avontuur een grote open wereld nodig?
Nee. Een paar gedenkwaardige plekken met onderling verbonden aanwijzingen kunnen een bevredigend avontuur vormen. Voeg meer locaties toe als de eerste queeste een duidelijk begin en einde heeft.
Hoe beschrijf ik dialoog en inventaris?
Noem de personages, de informatie die elk kent en de voorwerpen die de speler kan dragen. Leg uit wat het gebruiken van een voorwerp verandert, in plaats van te vragen om een grote inventaris zonder doel.
Moet ik code schrijven om te beginnen?
Nee. Beschrijf je idee en PlayDrop bouwt in Studio een eerste speelbare versie. Speel het en beschrijf daarna de volgende aanpassing die je wilt.
Heb ik een account nodig en wat kost het maken?
Je meldt je aan voordat je begint met maken. Voor het maken en aanpassen heb je credits nodig, en het invoerveld toont de kosten voordat je bevestigt. Een voorbeeld invoegen vult alleen het invoerveld in; er start niets totdat je het verstuurt.


