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Publier depuis votre app d’IAJeux HTML simplesPaquets et .playPublication et importFichiers de jeuVisibilité et audienceIllustrations et vidéos de la ficheGenres et tagsLocalisationJeux instantanés

Expérience de jeu

Chargement, pause et audioPlein écran et zones sûresSauvegardes cloudGroupes locaux et manettes

Jouer ensemble

Partage, amis et invitationsClassementsSuccèsGroupes en ligne et voixServeurs de jeu temps réel

Gains

MonétisationCrédits et récompenses

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Ressources de jeuGénération de ressources par IAFormats personnalisés et créations

Référence

SDK clientSDK serveurcatalogue.jsonErreurs et repriseDépannage
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Ce que PlayDrop apporte à votre jeu

Ce qu’apportent SDK, catalogue.json et hébergement PlayDrop, où chaque fonctionnalité est disponible, et les guides : sauvegardes, groupes, serveurs, gains.

Un jeu PlayDrop est un jeu web que PlayDrop héberge, répertorie et fait tourner sur son site web et dans les apps PlayDrop pour iOS, Android, Windows et macOS. Dans les apps, un jeu s’affiche en plein écran, sans barre de navigateur autour ; c’est le même jeu web, exécuté dans la vue de jeu de l’app, et non une version native distincte. Cette page liste ce que PlayDrop peut ajouter et où chaque élément est documenté.

Deux voies d’accès

HTML simplePaquet
Ce que vous envoyezUn seul fichier HTML autonome, jusqu’à 10 MiBUn dossier compilé, un ZIP ou un .play avec catalogue.json
SDK PlayDropNonOui, toutes les fonctionnalités ci-dessous
Images et vidéo de ficheNonOui
Serveur de jeu hébergéNonOui
GuideJeux HTML simplesPaquets

Tout jeu peut commencer simple et devenir un paquet plus tard, sous le même nom et avec le même lien.

Ce que reçoivent les joueurs

FonctionnalitéCe qu’elle apporte aux joueursGuide
Cycle de vie de l’hôtePause et reprise propres, audio qui suit la sourdine du joueur, première image rapideChargement, pause et audio
Mise en page plein écranJeu bord à bord, avec une interface à l’écart des encoches et des commandes de PlayDropPlein écran et zones sûres
Sauvegardes cloudUne progression qui suit le joueur d’un appareil à l’autreSauvegardes cloud
ClassementsMeilleurs scores et rang du joueurClassements
SuccèsObjectifs avec icônes et progressionSuccès
Partage et invitationsFeuilles de partage avec image ou extrait vidéo, invitations d’amis et cartes de jeu dans le chatPartage, amis et invitations
Groupes en ligne et voixLes amis rejoignent ensemble la même salle, avec voix de salle facultativeGroupes en ligne et voix
Groupes locaux et manettesManettes physiques et téléphones servant de manettes sur un même écranGroupes locaux et manettes
Serveurs temps réelSalles Colyseus avec une base de données MongoDB par jeuServeurs de jeu temps réel
Avis, pourboires, achats et publicitésDes moyens pour les joueurs de soutenir le jeu ; des Crédits pour le créateurMonétisation
Ressources et génération par IARessources partagées, médias générés et créations des joueursRessources de jeu, Ressources IA, Formats personnalisés

Ce que reçoit la fiche

catalogue.json donne au jeu sa page : titre, description, genre et tags, icône, illustrations, captures d’écran et vidéo, traductions et admissibilité à Instantané. La visibilité détermine qui peut l’ouvrir : privé pour les tests, non répertorié pour toute personne qui a le lien, public pour être découvert sur PlayDrop et ouvert aux moteurs de recherche. Une fiche publique crée des occasions d’être découvert ; elle ne garantit pas de joueurs.

Où fonctionne chaque fonctionnalité

Le site web et les apps exécutent le même jeu avec le même SDK, mais certaines fonctionnalités de l’hôte dépendent de l’appareil :

  • Les retours haptiques ne fonctionnent que dans les apps natives ; sdk.haptics.supported vous l’indique.
  • Le partage d’un extrait vidéo dépend de l’hôte ; les hôtes qui ne le prennent pas en charge rejettent l’appel au lieu de partager un simple lien.
  • Le jeu hors ligne et le préchargement des fichiers ont lieu dans les apps natives, pour les jeux qui les déclarent ; le site web charge les jeux en ligne.
  • La voix de salle et les groupes dépendent de la version de l’hôte, de la connexion et du déploiement de la plateforme.
  • Les publicités dépendent de l’hôte et de l’inventaire disponible ; load() signale quand aucune n’est prête.

Concevez le jeu pour qu’il reste jouable quand un service facultatif manque.

Commencez avec le SDK

Chargez le SDK, lisez l’état de l’hôte, puis signalez que le jeu est prêt quand la première image prévue est à l’écran :

html
<script src="https://assets.playdrop.ai/sdk/playdrop.js"></script>
<script type="module">
  const sdk = await playdrop.init();
  // Set up pause, audio and HUD from sdk.host, then render the first frame.
  sdk.host.ready();
</script>

Poursuivez avec chargement, pause et audio. La référence du SDK client liste tous les espaces de noms.

Ce que le connecteur ne peut pas faire

Votre app d’IA publie des jeux compilés et lit votre compte. Elle ne peut pas ouvrir ni modifier les jeux créés dans PlayDrop Studio, restituer le code source ni envoyer du code de modèle 3D exécutable. Ces limites sont propres au connecteur, pas à la plateforme : Studio et les outils de PlayDrop peuvent toujours le faire.

Guides associés

  • Jeux HTML simplesPubliez un fichier HTML autonome de 10 MiB maximum avec upload_game : ce qui convient, le mini catalogue, la visibilité, les mises à jour et quand passer au paquet.
  • Paquets et .playOrganisez un dossier, ZIP ou .play compilé avec catalogue.json à la racine, déclarez médias de fiche et serveurs, puis envoyez avec prepare_catalogue_upload.
  • Chargement, pause et audioInitialisez le SDK, signalez ready dès la première image jouable, gérez pause, reprise et audio de l’hôte, et préchargez pour les apps et le jeu hors ligne.
  • SDK clientSDK navigateur de PlayDrop : init, hôte, joueur et sauvegardes, manettes, social, multijoueur, boutique, publicités, classements, succès, ressources et IA.
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