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Schermo intero, aree sicure e angoli dell’HUD nei giochi PlayDrop

Fai riempire lo schermo a un gioco PlayDrop e tieni l’HUD nelle aree sicure CSS e lontano dai comandi dell’host con i reservedCorners misurati dall’SDK.

PlayDrop dà al tuo gioco tutto lo schermo: la pagina del gioco sul sito ha il proprio comando per lo schermo intero e le app eseguono i giochi a schermo intero. Sui telefoni, PlayDrop posiziona piccoli comandi Pausa e Audio (e un comando per la voce quando si gioca in gruppo) sopra gli angoli superiori del gioco. L’SDK ti dice esattamente dove si trovano, così l’HUD può evitarli senza sprecare spazio.

Riempi l’area di visualizzazione

Disegna da bordo a bordo e impedisci alla pagina di scorrere, ingrandirsi o selezionare testo:

html
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, viewport-fit=cover, user-scalable=no">
<style>
  html, body { margin: 0; width: 100%; height: 100%; overflow: hidden; background: #000; }
  body { touch-action: none; user-select: none; -webkit-user-select: none; -webkit-touch-callout: none; }
  canvas { display: block; width: 100vw; height: 100dvh; }
</style>

Dimensiona il canvas in base alla sua dimensione visualizzata moltiplicata per devicePixelRatio e ridisegnalo a ogni resize; le finestre cambiano dimensione su computer, tablet e pieghevoli e quando il telefono ruota. Le immagini di sfondo e il campo di gioco vanno ovunque, anche sotto i notch e i comandi dell’host. Solo gli elementi dell’HUD interattivi e da leggere devono evitarli. Non ti serve un tuo pulsante per lo schermo intero.

Tieni libero l’HUD

Due cose possono coprire i bordi:

  • Le aree sicure dell’hardware, come un notch o l’indicatore Home, da env(safe-area-inset-top|right|bottom|left) in CSS.
  • I comandi dell’host, da sdk.host.reservedCorners: { topLeft: { width, height }, topRight: { width, height } }, in pixel CSS misurati dagli angoli in alto a sinistra e in alto a destra dell’area di visualizzazione del gioco.

Evita l’unione delle due, mai la loro somma. Un elemento dell’HUD in alto a sinistra può stare sotto il rettangolo dell’angolo o accanto a esso; in entrambi i casi, usa il valore maggiore di ciascun margine:

js
const root = document.documentElement.style;
function layoutHud(corners) {
  const left = corners?.topLeft ?? { width: 0, height: 0 };
  const right = corners?.topRight ?? { width: 0, height: 0 };
  root.setProperty("--pd-tl-h", `${left.height}px`);
  root.setProperty("--pd-tr-h", `${right.height}px`);
}
layoutHud(sdk.host.reservedCorners);
const stop = sdk.host.onReservedCornersChange(layoutHud);
css
.score { position: absolute; left: max(12px, env(safe-area-inset-left));
  top: max(12px, env(safe-area-inset-top), var(--pd-tl-h, 0px)); }
.lives { position: absolute; right: max(12px, env(safe-area-inset-right));
  top: max(12px, env(safe-area-inset-top), var(--pd-tr-h, 0px)); }
  • Larghezza e altezza pari a zero significano che nulla copre quell’angolo, per esempio sul sito da computer, dove i comandi stanno fuori dal gioco.
  • null indica un host meno recente che non segnala gli angoli: mantieni il tuo layout attuale con le aree sicure.
  • I valori provengono dai comandi realmente sullo schermo, come aree di tocco di almeno 44 punti sui telefoni, e cambiano con la rotazione, il ridimensionamento e i gruppi. Leggili; non scrivere mai una dimensione fissa nel codice e non riservare una fascia superiore a tutta larghezza.

Annulla l’iscrizione con la funzione restituita quando smonti il gioco.

Orientamento e superfici

Dichiara dove funziona il gioco in catalogue.json: surfaceTargets elenca desktop, mobileLandscape e mobilePortrait, e primarySurface indica quella per cui è pensato il gioco. Attiva solo ciò che hai testato. Un gioco verticale mostrato su uno schermo largo deve comunque riempirlo con uno sfondo coerente invece che con bande nere, e un gioco Instant deve essere pensato prima di tutto in verticale.

Input sugli schermi touch

Rendi i comandi comodi per i pollici: almeno 44 pixel CSS, lontano dagli angoli riservati e dai bordi dello schermo dove partono i gesti di sistema. Usa i pointer event, chiama preventDefault() sui tocchi di gioco e supporta tastiera e mouse sul computer. I controller sono trattati in gruppi locali e controller.

Guide correlate

  • Caricamento, pausa e audioInizializza l’SDK, chiama ready al primo frame giocabile, gestisci pausa e ripresa, rispetta l’audio dell’host e precarica i file per app native e offline.
  • Gruppi locali e controllerLeggi i gamepad fisici e i telefoni usati come controller con sdk.device, segui i posti dei giocatori locali, dichiara controller e dimensioni dei gruppi locali.
  • SDK clientRiferimento dell’SDK browser di PlayDrop: host, identità, salvataggi, controller, social, multiplayer, negozio, annunci, classifiche, obiettivi, asset e IA.
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