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Asset di gioco PlayDrop: file inclusi, asset propri e pacchetti di asset

Includi immagini, suoni, video e 3D in un gioco: file inclusi, asset propri dichiarati in catalogue.json, asset pubblici, pacchetti di asset e ricerca con sdk.assets.

Un gioco può portare con sé immagini e suoni in tre modi. Scegli il più semplice che fa quello che ti serve.

ModoIdeale perCome
File inclusiTutto ciò che usa solo questo giocoIncludili nel pacchetto e caricali con un percorso relativo
Asset propri del giocoAsset che vuoi far comparire su PlayDrop, riutilizzabili o vendibiliDichiarali in ownedAssets
Asset pubblici e pacchetti di assetRiutilizzare asset pubblicati da altri creatorFai riferimento a essi in uses

File inclusi

Metti i file accanto al gioco e caricali con percorsi relativi, come assets/music.mp3. Vengono caricati con il pacchetto e memorizzati nella cache dal browser e dalle app. Elenca quelli necessari all’avvio in prefetch.required, così le app possono scaricarli in anticipo (ciclo di vita). Un gioco in HTML semplice deve invece incorporare i suoi asset nel file.

Asset propri del gioco

Dichiara gli asset di proprietà del gioco nella sua voce del catalogo. Ognuno diventa un asset PlayDrop con una propria pagina, collegato a questo gioco:

json
{
  "ownedAssets": [
    { "name": "moon-theme", "runtimeKey": "music.main", "displayName": "Moon theme",
      "category": "AUDIO", "files": { "primary": "assets/moon-theme.mp3" } },
    { "name": "astronaut", "runtimeKey": "sprites.player", "displayName": "Astronaut",
      "category": "SPRITESHEET", "files": { "atlas": "assets/astronaut.png", "manifest": "assets/astronaut.json" } }
  ]
}
  • category è IMAGE, VIDEO, AUDIO, SPRITESHEET, MODEL_3D o CUSTOM; subcategory e format la precisano.
  • files associa i ruoli ai percorsi. L’audio richiede primary; gli spritesheet richiedono atlas e manifest.
  • runtimeKey è il nome con cui il gioco lo trova durante l’esecuzione.
  • Facoltativi: visibility, license, tags, e shopListed con shopPriceCredits per venderlo.

Asset pubblici e pacchetti di asset

Fai riferimento agli asset pubblicati per revisione esatta e ai pacchetti di asset per versione:

json
{
  "uses": {
    "assets": [{ "ref": "asset:someone/forest-tiles@r3", "runtimeKey": "tiles.forest" }],
    "packs": ["pack:someone/ui-kit@1.2.0"]
  }
}

Sfogliali negli asset di PlayDrop oppure con sdk.assets.catalog.listPublic(), sdk.assets.packs.listPublic() e sdk.search.query(). Un gioco pubblico può usare solo asset e pacchetti di asset pubblici; rispetta la licenza di ogni asset.

Trova gli asset durante l’esecuzione

js
const music = sdk.assets.resolveAppAsset("music.main");
const file = music.files.find((entry) => entry.role === "primary");
audioElement.src = file.url;

for (const asset of sdk.assets.listAppAssets()) console.log(asset.runtimeKey, asset.sourceType);

Ogni risultato ha assetRef, runtimeKey, sourceType (OWNED, DIRECT o PACK) e files con role, url, contentType e sizeBytes.

Cosa accetta il connettore

La tua app di IA può caricare immagini, video, audio, spritesheet e modelli 3D statici, comprese immagini e spritesheet procedurali già convertiti in file statici. I modelli 3D eseguibili (MODEL_3D con la sottocategoria procedural o il formato CUSTOM) funzionano negli strumenti di PlayDrop ma vengono rifiutati dal connettore, perché l’API non esegue codice dei creator per verificarli. Convertili in un formato standard come GLB, oppure fai riferimento a una versione già pubblicata su PlayDrop.

Crea nuove immagini e nuovi suoni con la generazione di asset con l’IA. Per i formati che PlayDrop non conosce, vedi formati di asset personalizzati.

Guide correlate

  • Asset con l’IAGenera immagini, musica, effetti sonori, voce, video e modelli 3D per un gioco, dal browser con la conferma del giocatore o da un server pagato dal creator.
  • Formati e creazioniDefinisci un tuo formato di asset, dichiara quali formati un gioco legge o scrive e fai salvare e pubblicare creazioni ai giocatori con sdk.assets.custom.
  • Pacchetti e .playOrganizza una cartella compilata, uno ZIP o un .play con catalogue.json nella radice, dichiara scheda e server e caricalo con prepare_catalogue_upload.
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