PlayDrop logoPlayDrop Studio
TwórzWymiana rozgrywekZdobywajUcz sięKonektoryZasobySpołecznośćWsparcie
PlayDrop logoPlayDrop Studio
TwórzWymiana rozgrywekZdobywajUcz sięKonektoryZasobySpołecznośćWsparcie
Zaloguj się
Zasoby gry
Dokumentacja

Zacznij tutaj

PrzeglądTwoja pierwsza graGry PlayDropFAQ

Twórz z Cloud

Tworzenie w CloudPlany i generowania

Połącz swoją aplikację AI

Wszystkie konektoryClaudeChatGPTClaude CodeCodexCursorGeminiAntigravityGrok BuildGrok BotGrok ChatLovableReplit

Publikuj i udostępniaj

Publikuj z aplikacji AIProste gry HTMLPakowanie i .playPublikowanie i importPliki gryWidoczność i zasięgGrafika i wideo strony gryGatunki i tagiLokalizacjaGry Instant

Wrażenia z gry

Ładowanie, pauza i dźwiękPełny ekran i bezpieczne obszaryZapisy w chmurzeGrupy lokalne i kontrolery

Wspólna gra

Udostępnianie, znajomi i zaproszeniaRankingiOsiągnięciaGrupy online i głosSerwery czasu rzeczywistego

Zarabiaj

ZarabianieKredyty i nagrody

Zasoby

Zasoby gryGenerowanie zasobów z AIWłasne formaty i twórczość graczy

Dokumentacja techniczna

SDK klientaSDK serweracatalogue.jsonBłędy i odzyskiwanieRozwiązywanie problemów
DokumentacjaZasoby gry
Zasoby

Zasoby gier w PlayDrop: pliki w pakiecie, zasoby gry i wspólne pakiety

Dodaj do gry obrazy, dźwięk, wideo i 3D: pliki w pakiecie, zasoby należące do gry, publiczne zasoby i pakiety oraz wyszukiwanie przez sdk.assets.

Grafikę i dźwięk możesz dodać do gry na trzy sposoby. Wybierz najprostszy, który robi to, czego potrzebujesz.

SposóbDo czego się nadajeJak
Pliki w pakiecieWszystko, czego używa wyłącznie ta graUmieść je w pakiecie i ładuj ścieżką względną
Zasoby należące do gryZasoby, które mają być widoczne w PlayDrop, wielokrotnego użytku lub na sprzedażZadeklaruj je w ownedAssets
Publiczne zasoby i pakiety zasobówPonowne użycie zasobów opublikowanych przez innych twórcówOdwołaj się do nich w uses

Pliki w pakiecie

Umieść pliki obok gry i ładuj je ścieżkami względnymi, takimi jak assets/music.mp3. Są przesyłane razem z pakietem i buforowane przez przeglądarkę i aplikacje. Wypisz te potrzebne do startu w prefetch.required, aby aplikacje mogły pobrać je wcześniej (cykl życia). Prosta gra HTML musi zamiast tego osadzić swoje zasoby w pliku.

Zasoby należące do gry

Zadeklaruj zasoby należące do gry w jej wpisie katalogu. Każdy z nich staje się zasobem PlayDrop z własną stroną, powiązanym z tą grą:

json
{
  "ownedAssets": [
    { "name": "moon-theme", "runtimeKey": "music.main", "displayName": "Moon theme",
      "category": "AUDIO", "files": { "primary": "assets/moon-theme.mp3" } },
    { "name": "astronaut", "runtimeKey": "sprites.player", "displayName": "Astronaut",
      "category": "SPRITESHEET", "files": { "atlas": "assets/astronaut.png", "manifest": "assets/astronaut.json" } }
  ]
}
  • category to IMAGE, VIDEO, AUDIO, SPRITESHEET, MODEL_3D lub CUSTOM; subcategory i format ją doprecyzowują.
  • files przypisuje role do ścieżek. Dźwięk wymaga primary; arkusze sprite'ów wymagają atlas i manifest.
  • runtimeKey to nazwa, po której gra znajduje zasób w czasie działania.
  • Opcjonalnie: visibility, license, tags oraz shopListed z shopPriceCredits, aby sprzedawać zasób.

Publiczne zasoby i pakiety zasobów

Odwołuj się do opublikowanych zasobów w dokładnej rewizji, a do pakietów zasobów w wersji:

json
{
  "uses": {
    "assets": [{ "ref": "asset:someone/forest-tiles@r3", "runtimeKey": "tiles.forest" }],
    "packs": ["pack:someone/ui-kit@1.2.0"]
  }
}

Przeglądaj je w zasobach PlayDrop albo przez sdk.assets.catalog.listPublic(), sdk.assets.packs.listPublic() i sdk.search.query(). Gra publiczna może używać tylko publicznych zasobów i pakietów zasobów; przestrzegaj licencji każdego zasobu.

Znajdowanie zasobów w czasie działania

js
const music = sdk.assets.resolveAppAsset("music.main");
const file = music.files.find((entry) => entry.role === "primary");
audioElement.src = file.url;

for (const asset of sdk.assets.listAppAssets()) console.log(asset.runtimeKey, asset.sourceType);

Każdy wynik ma assetRef, runtimeKey, sourceType (OWNED, DIRECT lub PACK) oraz files z role, url, contentType i sizeBytes.

Co przyjmuje konektor

Twoja aplikacja AI może przesyłać obrazy, wideo, dźwięk, arkusze sprite'ów i wypalone modele 3D, w tym wypalone obrazy i arkusze sprite'ów generowane proceduralnie. Wykonywalne modele 3D (MODEL_3D z podkategorią procedural lub w formacie CUSTOM) działają we własnych narzędziach PlayDrop, ale konektor je odrzuca, ponieważ API nie uruchamia kodu twórców, żeby je zweryfikować. Wypal je do standardowego formatu, takiego jak GLB, albo odwołaj się do wersji już opublikowanej w PlayDrop.

Nową grafikę i dźwięk stworzysz dzięki generowaniu zasobów z AI. Formaty, których PlayDrop nie zna, opisuje poradnik o własnych formatach zasobów.

Powiązane poradniki

  • Generowanie zasobów z AIGeneruj obrazy, muzykę, efekty dźwiękowe, mowę, wideo i modele 3D do gry: w przeglądarce za zgodą gracza lub na serwerze gry na koszt twórcy.
  • Własne formaty i twórczość graczyZdefiniuj format zasobu, zadeklaruj formaty czytane lub zapisywane przez grę i pozwól graczom zapisywać i publikować dzieła przez sdk.assets.custom.
  • Pakowanie i .playZbudowana gra w folderze, ZIP lub .play z catalogue.json w katalogu głównym: media strony gry, serwery i przesyłanie przez prepare_catalogue_upload.
PoprzedniMisje, darmowe kredyty i przychody twórcówNastępnyGenerowanie zasobów z AI dla gier PlayDrop
Pokaż Markdown
EnglishFrançaisDeutsch日本語한국어EspañolPortuguês (Brasil)Bahasa Indonesia繁體中文简体中文ItalianoPolskiNederlandsSvenskaNorsk bokmålSuomiTürkçeไทยTiếng Việtالعربية

Na tej stronie

Pliki w pakiecieZasoby należące do gryPubliczne zasoby i pakiety zasobówZnajdowanie zasobów w czasie działaniaCo przyjmuje konektor
Pokaż Markdown