Spiel-Assets: gebündelte Dateien, spieleigene Assets und geteilte Packs
Bilder, Sound, Video und 3D mit einem PlayDrop-Spiel ausliefern: gebündelte Dateien, spieleigene Assets, öffentliche Assets und Packs, Abruf mit sdk.assets.
Ein Spiel kann seine Grafik und seinen Sound auf drei Arten mitbringen. Wähle die einfachste, die erfüllt, was du brauchst.
| Weg | Gut für | So geht's |
|---|---|---|
| Gebündelte Dateien | Alles, was nur dieses Spiel nutzt | Liefere sie im Paket mit und lade sie über relative Pfade |
| Spieleigene Assets | Assets, die auf PlayDrop gelistet, wiederverwendbar oder verkäuflich sein sollen | Deklariere sie in ownedAssets |
| Öffentliche Assets und Packs | Assets wiederverwenden, die andere Creator veröffentlicht haben | Verweise in uses darauf |
Gebündelte Dateien
Lege Dateien neben das Spiel und lade sie über relative Pfade wie assets/music.mp3. Sie werden mit dem Paket hochgeladen und vom Browser und den Apps zwischengespeichert. Führe die für den Start nötigen Dateien in prefetch.required auf, damit die Apps sie früh herunterladen können (Lebenszyklus). Ein einfaches HTML-Spiel muss seine Assets stattdessen inline einbetten.
Spieleigene Assets
Deklariere die Assets, die dem Spiel gehören, in seinem Katalogeintrag. Jedes wird ein PlayDrop-Asset mit eigener Seite, das diesem Spiel zugeordnet ist:
{
"ownedAssets": [
{ "name": "moon-theme", "runtimeKey": "music.main", "displayName": "Moon theme",
"category": "AUDIO", "files": { "primary": "assets/moon-theme.mp3" } },
{ "name": "astronaut", "runtimeKey": "sprites.player", "displayName": "Astronaut",
"category": "SPRITESHEET", "files": { "atlas": "assets/astronaut.png", "manifest": "assets/astronaut.json" } }
]
}categoryistIMAGE,VIDEO,AUDIO,SPRITESHEET,MODEL_3DoderCUSTOM;subcategoryundformatpräzisieren sie.filesordnet Rollen Pfaden zu. Audio brauchtprimary; Spritesheets brauchenatlasundmanifest.runtimeKeyist der Name, über den das Spiel das Asset zur Laufzeit findet.- Optional:
visibility,license,tagssowieshopListedmitshopPriceCredits, um es zu verkaufen.
Öffentliche Assets und Packs
Verweise auf veröffentlichte Assets mit exakter Revision und auf Packs mit Version:
{
"uses": {
"assets": [{ "ref": "asset:someone/forest-tiles@r3", "runtimeKey": "tiles.forest" }],
"packs": ["pack:someone/ui-kit@1.2.0"]
}
}Durchsuche sie unter PlayDrop-Assets oder mit sdk.assets.catalog.listPublic(), sdk.assets.packs.listPublic() und sdk.search.query(). Ein öffentliches Spiel kann nur öffentliche Assets und Packs nutzen; beachte die Lizenz jedes Assets.
Assets zur Laufzeit finden
const music = sdk.assets.resolveAppAsset("music.main");
const file = music.files.find((entry) => entry.role === "primary");
audioElement.src = file.url;
for (const asset of sdk.assets.listAppAssets()) console.log(asset.runtimeKey, asset.sourceType);Jedes Ergebnis hat assetRef, runtimeKey, sourceType (OWNED, DIRECT oder PACK) und files mit role, url, contentType und sizeBytes.
Was der Connector annimmt
Deine KI-App kann Bilder, Videos, Audio, Spritesheets und gebackene 3D-Modelle hochladen, auch gebackene prozedurale Bilder und Spritesheets. Ausführbare 3D-Modelle (MODEL_3D mit der Unterkategorie procedural oder dem Format CUSTOM) laufen in den eigenen Tools von PlayDrop, werden vom Connector aber abgelehnt, weil die API keinen Creator-Code ausführt, um sie zu prüfen. Backe sie in ein Standardformat wie GLB oder verweise auf eine Version, die bereits auf PlayDrop veröffentlicht ist.
Neue Grafiken und Sounds erstellst du mit der KI-Asset-Generierung. Für Formate, die PlayDrop nicht kennt, siehe eigene Asset-Formate.