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Client-SDKServer-SDKcatalogue.jsonFehler und WiederherstellungFehlerbehebung
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Assets

Spiel-Assets: gebündelte Dateien, spieleigene Assets und geteilte Packs

Bilder, Sound, Video und 3D mit einem PlayDrop-Spiel ausliefern: gebündelte Dateien, spieleigene Assets, öffentliche Assets und Packs, Abruf mit sdk.assets.

Ein Spiel kann seine Grafik und seinen Sound auf drei Arten mitbringen. Wähle die einfachste, die erfüllt, was du brauchst.

WegGut fürSo geht's
Gebündelte DateienAlles, was nur dieses Spiel nutztLiefere sie im Paket mit und lade sie über relative Pfade
Spieleigene AssetsAssets, die auf PlayDrop gelistet, wiederverwendbar oder verkäuflich sein sollenDeklariere sie in ownedAssets
Öffentliche Assets und PacksAssets wiederverwenden, die andere Creator veröffentlicht habenVerweise in uses darauf

Gebündelte Dateien

Lege Dateien neben das Spiel und lade sie über relative Pfade wie assets/music.mp3. Sie werden mit dem Paket hochgeladen und vom Browser und den Apps zwischengespeichert. Führe die für den Start nötigen Dateien in prefetch.required auf, damit die Apps sie früh herunterladen können (Lebenszyklus). Ein einfaches HTML-Spiel muss seine Assets stattdessen inline einbetten.

Spieleigene Assets

Deklariere die Assets, die dem Spiel gehören, in seinem Katalogeintrag. Jedes wird ein PlayDrop-Asset mit eigener Seite, das diesem Spiel zugeordnet ist:

json
{
  "ownedAssets": [
    { "name": "moon-theme", "runtimeKey": "music.main", "displayName": "Moon theme",
      "category": "AUDIO", "files": { "primary": "assets/moon-theme.mp3" } },
    { "name": "astronaut", "runtimeKey": "sprites.player", "displayName": "Astronaut",
      "category": "SPRITESHEET", "files": { "atlas": "assets/astronaut.png", "manifest": "assets/astronaut.json" } }
  ]
}
  • category ist IMAGE, VIDEO, AUDIO, SPRITESHEET, MODEL_3D oder CUSTOM; subcategory und format präzisieren sie.
  • files ordnet Rollen Pfaden zu. Audio braucht primary; Spritesheets brauchen atlas und manifest.
  • runtimeKey ist der Name, über den das Spiel das Asset zur Laufzeit findet.
  • Optional: visibility, license, tags sowie shopListed mit shopPriceCredits, um es zu verkaufen.

Öffentliche Assets und Packs

Verweise auf veröffentlichte Assets mit exakter Revision und auf Packs mit Version:

json
{
  "uses": {
    "assets": [{ "ref": "asset:someone/forest-tiles@r3", "runtimeKey": "tiles.forest" }],
    "packs": ["pack:someone/ui-kit@1.2.0"]
  }
}

Durchsuche sie unter PlayDrop-Assets oder mit sdk.assets.catalog.listPublic(), sdk.assets.packs.listPublic() und sdk.search.query(). Ein öffentliches Spiel kann nur öffentliche Assets und Packs nutzen; beachte die Lizenz jedes Assets.

Assets zur Laufzeit finden

js
const music = sdk.assets.resolveAppAsset("music.main");
const file = music.files.find((entry) => entry.role === "primary");
audioElement.src = file.url;

for (const asset of sdk.assets.listAppAssets()) console.log(asset.runtimeKey, asset.sourceType);

Jedes Ergebnis hat assetRef, runtimeKey, sourceType (OWNED, DIRECT oder PACK) und files mit role, url, contentType und sizeBytes.

Was der Connector annimmt

Deine KI-App kann Bilder, Videos, Audio, Spritesheets und gebackene 3D-Modelle hochladen, auch gebackene prozedurale Bilder und Spritesheets. Ausführbare 3D-Modelle (MODEL_3D mit der Unterkategorie procedural oder dem Format CUSTOM) laufen in den eigenen Tools von PlayDrop, werden vom Connector aber abgelehnt, weil die API keinen Creator-Code ausführt, um sie zu prüfen. Backe sie in ein Standardformat wie GLB oder verweise auf eine Version, die bereits auf PlayDrop veröffentlicht ist.

Neue Grafiken und Sounds erstellst du mit der KI-Asset-Generierung. Für Formate, die PlayDrop nicht kennt, siehe eigene Asset-Formate.

Verwandte Anleitungen

  • KI-Asset-GenerierungBilder, Musik, Soundeffekte, Sprachausgabe, Video und 3D erzeugen: im Browser mit Bestätigung des Spielers oder auf dem Spielserver auf Kosten des Creators.
  • Eigene Formate und SpielerkreationenEigenes Asset-Format definieren, unterstützte Formate angeben und Spieler Level, Figuren und mehr mit sdk.assets.custom speichern und veröffentlichen lassen.
  • Pakete und .playBuild-Ordner, ZIP oder .play mit catalogue.json im Stammverzeichnis anlegen, Medien und Server deklarieren und mit prepare_catalogue_upload hochladen.
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