IllustrationSkapa ett äventyrsspel med AI
Ge spelarna en anledning att utforska: en försvunnen vän, en märklig karta eller en upptäckt bakom nästa dörr. Börja med en plats där ledtrådar förändrar vad spelaren kan göra.
Exempel på promptar
Skapa ett utforskaräventyr uppifrån där en ung kartograf korsar en dimhöljd ö för att tända dess fyr igen. Använd piltangenterna eller tryck för att gå, och fyll i en handritad karta när varje område avslöjas, med markerade landmärken som en trasig bro eller en gammal klocka. Byborna ger vägbeskrivningar med hjälp av landmärken i stället för pilar, så spelarna använder sin karta för att hitta tre lyktdelar och vägen till fyren. Håll ön liten, gör det svårt att gå vilse länge och avsluta när fyren tänds.
Skapa ett valstyrt äventyr där ett cykelbud måste bestämma vem som ska få ett mystiskt paket. Presentera tre korta illustrerade gatuscener som var och en erbjuder två dialog- eller ruttval via stora mus- och touchvänliga knappar. Anteckna upptäckta ledtrådar i en anteckningsbok och låt sedan spelaren välja mellan tre mottagare, med ett originellt slut som speglar det sista valet och de ledtrådar som hittats. Håll hela berättelsen så kort att den går att spela om och prova en annan väg.
Skapa ett äventyr i ett urverksobservatorium där en lärling måste ställa in tre teleskop på nytt före soluppgången. Låt spelarna klicka på rum och kombinera en lins, ett kugghjul och ett stjärnkort för att avslöja en dold stjärnbild. Inkludera en vänlig ledtråd för varje pussel och en avslutande vy av den återställda natthimlen.
Skapa din första spelbara version
Börja med ett tydligt uppdrag
Ge karaktären ett mål och förklara vad som står i vägen. En liten ö eller några sammanlänkade rum kan rymma ett komplett äventyr.
Koppla upptäckter till handlingar
Beskriv vilka ledtrådar, samtal eller föremål som låser upp nästa steg. Låt viktiga föremål sticka ut och håll dialogen så kort att den går att följa medan man spelar.
Testa hela resan
Spela från början utan att hoppa över steg. Kontrollera att ett föremål inte kan försvinna innan det behövs och att slutet följer av de val du gjort.
Frågor innan du skapar
Behöver ett äventyr en stor öppen värld?
Nej. Några minnesvärda platser med sammanlänkade ledtrådar kan ge ett tillfredsställande äventyr. Lägg till fler platser när det första uppdraget har en tydlig början och ett tydligt slut.
Hur beskriver jag dialog och förråd?
Namnge karaktärerna, den information var och en känner till och de föremål spelaren kan bära. Förklara vad användningen av ett föremål förändrar, i stället för att be om ett stort förråd utan syfte.
Behöver jag kunna programmera för att komma igång?
Nej. Beskriv din idé så bygger PlayDrop en första spelbar version i Studio. Spela den och beskriv sedan nästa ändring du vill göra.
Behöver jag ett konto, och vad kostar det att skapa?
Du loggar in innan du skapar. Skapande och ändringar använder krediter, och kostnaden visas i skapafältet innan du bekräftar. Att infoga ett exempel fyller bara i skapafältet; ingenting startar förrän du skickar.


