IllustrasjonLag et eventyrspill med AI
Gi spillerne en grunn til å utforske: en savnet venn, et merkelig kart eller en oppdagelse bak neste dør. Begynn med ett sted der det å finne spor endrer hva spilleren kan gjøre.
Eksempler på prompter
Lag et utforskingseventyr sett ovenfra der en ung kartograf krysser en tåkete øy for å tenne fyrtårnet på nytt. Bruk piltaster eller trykk-for-å-gå for å gå, og fyll ut et håndtegnet kart etter hvert som hvert område avdekkes, med markering av landemerker som en ødelagt bro eller en gammel klokke. Landsbyboerne gir veibeskrivelser ved hjelp av landemerker i stedet for piler, så spillerne bruker kartet til å finne tre lanterndeler og stien til fyrtårnet. Hold øya liten, gjør det vanskelig å gå seg bort for lenge, og avslutt når fyrtårnet lyser opp.
Lag et valgdrevet eventyr der et sykkelbud må bestemme hvem som skal få en mystisk pakke. Presenter tre korte, illustrerte gatescener, hver med to dialog- eller rutevalg gjennom store knapper som fungerer godt med mus og berøring. Registrer oppdagede spor i en notatbok, og la spilleren deretter velge mellom tre mottakere, med en original avslutning som gjenspeiler det siste valget og sporene som er funnet. Hold hele historien kort nok til at man kan spille den om igjen og prøve en annen rute.
Lag et eventyr inne i et urverksobservatorium der en lærling må stille inn tre teleskoper på nytt før soloppgang. La spillerne klikke på rom og kombinere en linse, et tannhjul og et stjernekart for å avsløre et skjult stjernebilde. Ta med et vennlig hint for hvert puslespill og en avsluttende utsikt over den gjenopprettede nattehimmelen.
Lag din første spillbare versjon
Start med et tydelig oppdrag
Gi figuren ett mål og forklar hva som står i veien. En liten øy eller noen få sammenhengende rom kan romme et helt eventyr.
Knytt oppdagelser til handlinger
Beskriv hvilke spor, samtaler eller gjenstander som låser opp neste steg. Gjør viktige gjenstander tydelige, og hold dialogen kort nok til å følge med på mens man spiller.
Test hele reisen
Spill fra begynnelsen uten å hoppe over steg. Sjekk at en gjenstand ikke kan forsvinne før den trengs, og at avslutningen følger av valgene du har tatt.
Spørsmål før du lager
Trenger et eventyr en stor åpen verden?
Nei. Noen få minneverdige steder med sammenhengende spor kan gi et tilfredsstillende eventyr. Legg til flere steder når det første oppdraget har en tydelig begynnelse og slutt.
Hvordan beskriver jeg dialog og lager?
Gi navn til figurene, informasjonen hver av dem kjenner til og gjenstandene spilleren kan bære. Forklar hva bruk av en gjenstand endrer, i stedet for å be om et stort lager uten formål.
Må jeg skrive kode for å komme i gang?
Nei. Beskriv ideen din, så bygger PlayDrop en første spillbar versjon i Studio. Spill den, og beskriv deretter den neste endringen du ønsker.
Trenger jeg en konto, og hva koster det å lage?
Du logger inn før du lager. Å lage og endre bruker kreditter, og skrivefeltet viser kostnaden før du bekrefter. Når du setter inn et eksempel, fylles bare skrivefeltet ut; ingenting starter før du sender inn.


