예시 일러스트AI로 격투 게임 만들기
모든 기술에 목적이 있는 대결을 만들어 보세요. 오리지널 파이터 두 명, 소수의 공격, 알아보기 쉬운 반응으로 시작해, 이기는 순간이 값지게 느껴질 때까지 타이밍을 다듬어 보세요.
게임 설명 예시
아주 작은 옥상 링에서 오리지널 태엽 복서 두 명이 맞붙는 사이드뷰 대전 게임을 만들어 주세요. A/D로 이동하고 J는 빠른 펀치, K는 강한 펀치, L은 방어이며, 상대 컴퓨터는 움직임을 읽을 수 있게 해 주세요. 짧은 3판 2선승제로 하고, 분명한 타격 반응, 체력 바, 재대결 버튼을 넣어 주세요.
서로 마주 보고 서서 자유롭게 움직이지 않는 오리지널 축제 수호자 두 명이 나오는 터치 친화적인 타이밍 대결 게임을 만들어 주세요. 컴퓨터는 들어오는 공격마다 색깔 도형으로 신호를 줍니다. 플레이어는 파란 사각형이면 가드, 주황 삼각형이면 회피를 탭한 뒤 짧은 반격 구간에 공격을 탭합니다. 방어에 세 번 실패하기 전에 반격 다섯 번을 성공시키면 이기며, 패턴은 조금씩 빨라지고 분명한 재대결 버튼이 있어야 합니다. 색칠한 종이 같은 비주얼을 쓰고, 대결을 시작하기 전에 각 신호를 보여 주세요.
돌 골렘이 컴퓨터가 조종하는 바람 정령을 떠 있는 발판 세 개 밖으로 밀어내려 하는 사이드뷰 경기장 격투 게임을 만들어 주세요. A/D로 이동하고 스페이스바로 점프하며, J는 빠른 밀치기, K는 근처의 상대를 밀어내는 느린 지면 내려찍기입니다. 공격을 맞힐수록 체력 바가 줄어드는 대신 밀려나는 거리가 커지고, 떨어지면 목숨 세 개 중 하나를 잃은 뒤 안전하게 되살아납니다. 두 캐릭터에게 같은 규칙을 적용하고 정령의 공격은 미리 예고하며, 어느 한쪽이 목숨 세 개를 모두 잃으면 끝내 주세요.
첫 번째 플레이 버전 만들기
모든 기술에 목적 주기
이동, 빠른 공격 하나, 느린 공격 하나, 방어 동작 하나로 시작하세요. 플레이어가 버튼 하나만 반복하지 않고 다양한 기술을 고를 이유가 생기도록 장단점을 설명하세요.
공격이 맞을 수 있을 때를 보여 주기
공격 범위, 눈에 보이는 준비 동작, 빗나간 뒤의 회복 시간을 설명하세요. 적중이나 방어에 분명한 피드백을 주고, 체력과 라운드 정보는 읽기 쉽게 유지하세요.
양쪽 입장에서 공정한지 확인하기
공격을 계속 누르고, 경기장 가장자리 근처에서 싸우고, 반복해서 방어해 보세요. 한 가지 선택지가 압도적이면 타이밍이나 리치를 조절하고, KO와 재대결 시 두 파이터가 올바르게 초기화되는지 확인하세요.
만들기 전에 궁금한 점
콤보를 바로 추가해야 하나요?
믿을 만한 몇 가지 기술과 분명한 방어로 시작하세요. 개별 공격의 타이밍이 읽기 쉽고 쓰임새가 서로 다를 때 콤보가 의미를 가집니다. 짧은 콤보는 나중에 추가하고, 상대가 대응할 여지가 남는지 테스트하세요.
첫 격투 게임에서 컴퓨터 상대를 쓸 수 있나요?
네. 다가오기, 막기, 잠깐 멈춘 뒤 공격하기처럼 알아보기 쉬운 상대의 행동을 몇 가지 설명해 주세요. 그러면 로컬이나 온라인 멀티플레이를 별도 기능으로 추가하기 전에 대결을 먼저 다듬을 수 있습니다.
코드를 작성해야 시작할 수 있나요?
아니요. 아이디어를 설명하면 PlayDrop이 Studio에서 처음 플레이할 수 있는 버전을 만들어 줍니다. 직접 플레이해 보고, 바꾸고 싶은 부분을 이어서 설명해 보세요.
계정이 필요한가요? 만드는 데 비용은 얼마나 드나요?
만들기 전에 로그인해야 합니다. 만들기와 수정에는 크레딧이 사용되며, 확정하기 전에 입력창에서 비용을 확인할 수 있습니다. 예시를 넣어도 입력창에 내용만 채워질 뿐, 제출하기 전에는 아무것도 시작되지 않습니다.


