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예시 일러스트
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  2. 어드벤처

AI로 어드벤처 게임 만들기

사라진 친구, 낯선 지도, 다음 문 너머의 발견처럼 플레이어가 탐험할 이유를 선사해 보세요. 단서를 찾으면 할 수 있는 일이 달라지는 장소 하나로 시작하세요.

게임 설명 예시

섬 지도 제작

어린 지도 제작자가 안개 낀 섬을 가로질러 등대에 다시 불을 밝히는 탑다운 탐험 어드벤처를 만들어 주세요. 방향키나 탭 이동으로 걷고, 구역이 드러날 때마다 손으로 그린 지도를 채우며 부서진 다리나 오래된 종 같은 랜드마크를 표시합니다. 마을 사람들은 화살표 대신 랜드마크로 길을 알려 주므로, 플레이어는 지도를 활용해 등불 부품 세 개와 등대로 가는 길을 찾아야 합니다. 섬은 작게 유지해 오래 헤매지 않게 하고, 등대에 불이 켜지면 끝내 주세요.

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분기 스토리

자전거 배달부가 수수께끼의 소포를 누구에게 전할지 결정하는 선택형 어드벤처를 만들어 주세요. 짧은 일러스트 거리 장면 세 개를 보여 주고, 각 장면마다 마우스와 터치로 누르기 편한 큰 버튼으로 대화 또는 경로 선택지 두 개를 제시해 주세요. 발견한 단서는 수첩에 기록하고, 수신자 세 명 중 한 명을 고르게 하며, 마지막 선택과 찾은 단서를 반영한 오리지널 결말을 보여 주세요. 다른 경로로 다시 도전할 수 있도록 전체 이야기를 짧게 해 주세요.

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천문대 퍼즐

견습생이 해가 뜨기 전에 망원경 세 대를 다시 맞춰야 하는 태엽 천문대 안의 어드벤처를 만들어 주세요. 플레이어는 방을 클릭하고 렌즈, 톱니바퀴, 별자리 도표를 조합해 숨겨진 별자리를 드러냅니다. 퍼즐마다 부드러운 힌트를 넣고, 복구된 밤하늘을 마지막에 보여 주세요.

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첫 번째 플레이 버전 만들기

  1. 01

    분명한 퀘스트로 시작하기

    캐릭터에게 목표 하나를 주고 무엇이 그것을 가로막는지 설명해 주세요. 작은 섬이나 서로 이어진 몇 개의 방만으로도 완결된 모험을 담을 수 있습니다.

  2. 02

    발견을 행동과 연결하기

    어떤 단서, 대화, 물건이 다음 단계를 여는지 설명해 주세요. 중요한 물건은 눈에 띄게 하고, 대사는 플레이하면서 따라갈 수 있을 만큼 짧게 유지하세요.

  3. 03

    여정 전체 테스트하기

    단계를 건너뛰지 말고 처음부터 플레이해 보세요. 필요하기 전에 물건이 사라지지 않는지, 결말이 내가 한 선택에서 이어지는지 확인하세요.

만들기 전에 궁금한 점

어드벤처에 큰 오픈 월드가 필요한가요?

아니요. 단서로 이어진 기억에 남는 몇 개의 장소만으로도 만족스러운 모험이 됩니다. 첫 퀘스트에 분명한 시작과 끝이 생긴 뒤에 장소를 더 추가하세요.

대화와 인벤토리는 어떻게 설명하나요?

인물의 이름, 각자가 아는 정보, 플레이어가 들고 다닐 수 있는 물건을 적어 주세요. 목적 없는 큰 인벤토리를 요청하기보다, 물건을 사용하면 무엇이 바뀌는지를 설명하세요.

코드를 작성해야 시작할 수 있나요?

아니요. 아이디어를 설명하면 PlayDrop이 Studio에서 처음 플레이할 수 있는 버전을 만들어 줍니다. 직접 플레이해 보고, 바꾸고 싶은 부분을 이어서 설명해 보세요.

계정이 필요한가요? 만드는 데 비용은 얼마나 드나요?

만들기 전에 로그인해야 합니다. 만들기와 수정에는 크레딧이 사용되며, 확정하기 전에 입력창에서 비용을 확인할 수 있습니다. 예시를 넣어도 입력창에 내용만 채워질 뿐, 제출하기 전에는 아무것도 시작되지 않습니다.

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