概念插画用 AI 创作格斗游戏
做一场每个招式都有用意的对决。从两名原创格斗角色、少量攻击和清晰的反应开始,再调整时机,让胜利来得名副其实。
游戏描述示例
创作一款横版格斗游戏,两名原创的发条拳击手在狭小的屋顶拳台上对决。用 A/D 移动,J 出快拳,K 出重拳,L 防御,对手是行为易于看懂的电脑。进行三局两胜的短回合比赛,配有清晰的受击反应、血条和再战按钮。
创作一款适合触屏的时机对决游戏,两位原创的庆典守护者相对而立,不能自由移动。电脑会用彩色图形提示每次来袭的攻击:看到蓝色方块就点按“防御”,看到橙色三角形就点按“闪避”,然后在短暂的反击窗口内点按“攻击”。在三次防御失误之前成功打出五次反击即可获胜,招式节奏会逐渐变快一点,并提供清晰的再战按钮。采用彩绘纸张风格的视觉,并在对决开始前演示每种信号。
创作一款横版擂台格斗游戏,一只石头魔像要把电脑控制的风之精灵从三个浮空平台上击落。用 A/D 移动,空格键跳跃,J 发动快速推撞,K 发动缓慢的地面重砸,可推开附近的对手。每次命中都会增加击退距离,而不是减少血条,掉下平台会失去三条生命中的一条,然后在安全位置重生。让双方遵循相同的规则,提前提示精灵的攻击,任何一方失去全部三条生命时结束。
做出你的第一个可玩版本
让每个招式都有用途
先从移动、一个快攻、一个慢攻和一个防御动作开始。说明各自的取舍,让玩家有理由选择不同的招式,而不是只重复按一个键。
展示攻击何时能命中
描述攻击范围、可见的前摇,以及落空后的后摇。为命中或格挡提供清晰的反馈,并让生命值和回合信息易于阅读。
从双方角度检查公平性
试试按住攻击、在擂台边缘作战和反复防御。当某个选择过于强势时,调整时机或攻击范围,然后确认击倒和再战都能正确重置双方角色。
创作前的常见问题
应该马上加入连招吗?
先从几个可靠的招式和清晰的防御开始。当单个攻击已经有易读的时机和不同用途时,连招才会有价值。之后再加入一套短连招,并测试它是否给对手留出了反应空间。
第一个格斗游戏可以有电脑对手吗?
可以。描述几种易读的对手行为,比如逼近、格挡,以及停顿后发起攻击。这样你可以先调整对决,再把本地或在线多人作为独立功能加入。
开始创作需要写代码吗?
不需要。描述你的想法,PlayDrop 会在 Studio 中构建第一个可玩的版本。试玩之后,再描述你想要的下一处改动。
需要账号吗?创建要花多少费用?
创建前需要先登录。创建和修改会消耗积分,在你确认之前,输入框会显示所需积分。插入示例只会填入输入框,提交之前不会开始任何操作。


