KuvitusLuo urheilupeli tekoälyllä
Rakenna sen hetken ympärille, joka tekee lajista palkitsevan: laukauksen arviointi, kiven sijoittaminen tai palautuksen ajoitus. Tee ohjaimista helppoja oppia ja käytä pisteytystä ja lyhyttä ottelua palkitsemaan kehittyminen.
Esimerkkikehotteet
Luo kosketusystävällinen jousiammuntapeli kanjonin maalirata-alueella, jossa kierroksessa on viisi laukausta. Vedä taaksepäin jousesta asettaaksesi voiman ja suunnan ja vapauta sitten ampuaksesi näkyvää tähtäyskaarta pitkin, johon vaikuttaa ennen jokaista laukausta näytettävä tuulinuoli. Anna kymmenen, kuusi tai kolme pistettä kolmesta maalirenkaasta ja nolla hutista; voitto tulee kolmenkymmenen pisteen kohdalla, ja tulosnäytöstä voi aloittaa uuden kierroksen.
Tee ylhäältä kuvattu curlingpeli, jossa yksi pelaaja kilpailee tietokonevastustajaa vastaan neljällä kivellä kumpikin. Vedä kivestä asettaaksesi sen laukaisusuunnan ja voiman ja vapauta; kivet hidastuvat jäällä ja voivat työntää aiempia kiviä. Pelaajat heittävät vuorotellen tietokoneen aloittaessa; kentältä poistuvat kivet poistetaan, ja vain maalirenkaisiin koskettavat kivet voivat pisteyttää. Kahdeksan heiton jälkeen vain se puoli, jolla on lähinnä maalin keskipistettä oleva kivi, saa yhden pisteen jokaisesta kivestä, joka on lähempänä kuin vastustajan lähin, ja täsmälleen yhtä pitkät etäisyydet tarkoittavat tasapeliä; lisää uusintapainike.
Rakenna sivulta kuvattu rantalentopallopeli, jossa yksi pelaaja kohtaa yhden tietokonevastustajan yhdellä kentällä. Liiku A- ja D-näppäimillä, hyppää W:llä ja lyö lähellä olevaa palloa välilyönnillä, ja yksinkertaiset näkyvät varjot auttavat arvioimaan sen sijaintia. Kumpikin puoli voi lyödä palloa kerran, ennen kuin sen täytyy ylittää verkko; ulos laskeutuva pallo lasketaan viimeksi sitä koskettaneen puolen tappioksi. Anna toiselle puolelle piste, kun pallo laskeutuu pelaajan kenttäpuoliskolle, anna pisteen tehneen palvella seuraavaksi välilyönnillä tai tietokoneen palvella automaattisesti ja päätä ottelu, kun jompikumpi puoli saavuttaa viisi pistettä.
Tee ensimmäinen pelattava versio
Aloita yhdestä tunnistettavasta tapahtumasta
Valitse rangaistuspotku, maalikierros tai lyhyt pallottelu kokonaisen kauden sijaan. Määritä, mistä pelaaja aloittaa, mitä hän ohjaa ja miten yritys päättyy. Pidä ensimmäinen versio keskittyneenä taitoon, jota haluat pelaajien harjoittelevan.
Saata syöte ja lopputulos sopusointuun
Kuvaile, miten tähtäys, voima ja ajoitus vaikuttavat palloon tai välineeseen. Pidempi veto voi lisätä laukauksen voimaa, ja väärään aikaan vapauttaminen muuttaa suuntaa. Näytä riittävästi palautetta, jotta pelaajat ymmärtävät, miksi seuraava yritys eroaa.
Kirjoita pisteytyssäännöt muistiin
Kerro, mistä saa pisteen, mikä lasketaan virheeksi tai huti ja milloin ottelu tarkalleen päättyy. Sisällytä tasatilanteiden ratkaisu. Pelaa kokonainen kierros tarkistaaksesi, että nollaukset, pistemuutokset ja lopputulos vastaavat sääntöjä.
Kysymyksiä ennen luomista
Voinko aloittaa muulla lajilla kuin jalkapallolla tai kisaamisella?
Voit. Kuvaile haluamasi lajin välineet, pelialue, ohjaimet ja pisteytys. Maalihaaste tai lyhyt yksi vastaan yksi -ottelu antaa hallittavan tavan testata sen keskeistä taitoa, ennen kuin otat käyttöön joukkueita tai turnauksia.
Miten saan urheiluohjaimet toimimaan puhelimella?
Käytä elettä, jolla on selvä lopputulos, kuten vetäminen tähtäämiseen ja vapauttaminen ampumiseen. Liikkumisvaltaisiin peleihin pyydä virtuaalinen ohjauslevy ja isot toimintopainikkeet. Pidä voimamittarit ja pelialue näkyvissä sormen ollessa näytöllä.
Tarvitsenko koodausta aloittaakseni?
Et. Kuvaile ideasi, niin PlayDrop rakentaa ensimmäisen pelattavan version Studiossa. Pelaa sitä ja kuvaile sitten seuraava muutos, jonka haluat.
Tarvitsenko tilin, ja paljonko luominen maksaa?
Kirjaudut sisään ennen luomista. Luominen ja muutokset käyttävät krediittejä, ja kirjoituskenttä näyttää hinnan ennen vahvistusta. Esimerkin lisääminen vain täyttää kirjoituskentän; mikään ei käynnisty, ennen kuin lähetät sen.


