KuvitusLuo seikkailupeli tekoälyllä
Anna pelaajille syy tutkia: kadonnut ystävä, outo kartta tai löytö seuraavan oven takana. Aloita yhdestä paikasta, jossa vihjeiden löytäminen muuttaa sitä, mitä pelaaja voi tehdä.
Esimerkkikehotteet
Luo ylhäältä kuvattu tutkimusseikkailu, jossa nuori kartanpiirtäjä ylittää sumuisen saaren sytyttääkseen sen majakan uudelleen. Käveleminen onnistuu nuolinäppäimillä tai napauttamalla määränpäätä, ja käsin piirretty kartta täyttyy alue kerrallaan, kun maamerkit, kuten rikkinäinen silta tai vanha kello, paljastuvat. Kyläläiset neuvovat suuntaa maamerkkien eikä nuolten avulla, joten pelaajat etsivät kartan avulla kolme lyhdyn osaa ja reitin majakalle. Pidä saari pienenä, tee pitkäaikaisesta eksymisestä vaikeaa ja päätä peli, kun majakka syttyy.
Luo valintapohjainen seikkailu, jossa polkupyöräkuriirin täytyy päättää, kenelle salaperäinen paketti annetaan. Esitä kolme lyhyttä kuvitettua katukohtausta, joista jokaisessa on kaksi keskustelu- tai reittivalintaa isoilla hiiri- ja kosketusystävällisillä painikkeilla. Tallenna löydetyt vihjeet muistikirjaan ja anna pelaajan valita kolmesta vastaanottajasta, jolloin alkuperäinen loppu heijastaa lopullista valintaa ja löydettyjä vihjeitä. Pidä koko tarina niin lyhyenä, että sen voi pelata uudelleen toista reittiä kokeillen.
Luo seikkailu kellokoneisto-observatoriossa, jossa kisälli joutuu suuntaamaan kolme kaukoputkea uudelleen ennen auringonnousua. Anna pelaajien napsauttaa huoneita ja yhdistää linssi, hammasratas ja tähtikartta paljastaakseen piilotetun tähdistön. Lisää lempeä vihje jokaiseen pulmaan ja lopuksi näkymä palautettuun yötaivaaseen.
Tee ensimmäinen pelattava versio
Aloita selvällä tehtävällä
Anna hahmolle yksi tavoite ja selitä, mikä sitä estää. Pieni saari tai muutama toisiinsa liittyvä huone voi sisältää kokonaisen seikkailun.
Yhdistä löydöt tekoihin
Kuvaile, mitkä vihjeet, keskustelut tai esineet avaavat seuraavan vaiheen. Tee tärkeistä esineistä erottuvia ja pidä vuoropuhelu niin lyhyenä, että sitä voi seurata pelatessa.
Testaa koko matka
Pelaa alusta asti ohittamatta vaiheita. Tarkista, ettei esine voi kadota ennen kuin sitä tarvitaan, ja että loppu seuraa tekemistäsi valinnoista.
Kysymyksiä ennen luomista
Tarvitseeko seikkailu suuren avoimen maailman?
Ei. Muutama mieleenpainuva paikka ja toisiinsa liittyvät vihjeet voivat tehdä tyydyttävän seikkailun. Lisää paikkoja, kun ensimmäisellä tehtävällä on selvä alku ja loppu.
Miten kuvailen vuoropuhelun ja varusteet?
Nimeä hahmot, kunkin tiedossa olevat asiat ja esineet, joita pelaaja voi kantaa. Selitä, mitä esineen käyttäminen muuttaa, sen sijaan että pyytäisit suurta varustelistaa ilman tarkoitusta.
Tarvitsenko koodausta aloittaakseni?
Et. Kuvaile ideasi, niin PlayDrop rakentaa ensimmäisen pelattavan version Studiossa. Pelaa sitä ja kuvaile sitten seuraava muutos, jonka haluat.
Tarvitsenko tilin, ja paljonko luominen maksaa?
Kirjaudut sisään ennen luomista. Luominen ja muutokset käyttävät krediittejä, ja kirjoituskenttä näyttää hinnan ennen vahvistusta. Esimerkin lisääminen vain täyttää kirjoituskentän; mikään ei käynnisty, ennen kuin lähetät sen.


