概念插畫用 AI 創作動作遊戲
一次俐落的閃避、一記抓準時機的攻擊,或一次驚險的脫逃,就足以撐起整款動作遊戲。描述玩家會樂於反覆使用的招式,並給他們一個清楚、可以精通的挑戰。
遊戲描述範例
製作一款俯視角動作遊戲,一名救援飛行員要從崩塌的空港救出三位受困的技師。用 WASD 移動、空白鍵衝刺跨越標示的缺口,地板面板掉落前會有警示燈。碰觸技師就能救起他們,並帶回著陸區。做出一個精簡的關卡,包含安全著陸區、救援計數器,以及墜落後的快速重新開始。
製作一款適合觸控的動作遊戲,一隻熊蜂在單一畫面中保衛蜂巢入口,抵禦胡蜂。拖曳來飛行,點按大型嗡鳴按鈕可讓附近所有胡蜂暈眩,按鈕上會顯示兩秒的冷卻時間。胡蜂俯衝前會閃爍;在抵達蜂巢的胡蜂不到五隻的情況下撐過三波短暫攻勢,然後顯示分數和快速重新開始。
製作一款俯視角動作遊戲,場景是荒廢的沙漠神殿,探險家要打破六座裂開的圖騰,而沙蛇在圖騰之間巡邏。用方向鍵移動,按 Z 丟出會飛回來的迴力鏢,能讓沙蛇暈眩並損壞圖騰,同時閃避升起前會發光的地刺。第一版只做一個競技場、兩種沙蛇行為模式、三點生命值和即時重試按鈕。
做出你的第一個可玩版本
圍繞一個爽快的招式來設計
選出讓遊戲與眾不同的動作:能跨越缺口的衝刺、能反彈危險物的盾牌,或能救起乘客的抓取。描述它如何啟動、持續多久,以及玩家何時能再次使用。
讓危險有清楚的預警
讓玩家在威脅命中前就能看見。閃爍的地板格、正在蓄力的敵人,或清楚的投射物路徑,都能讓閃避成為可以學會的技巧。先從兩種玩家能分辨出行為模式的威脅開始。
讓第一分鐘值得重玩
要求一個短關卡、一個看得見的目標和快速重新開始。先完整玩一遍,確認移動手感靈敏、失敗原因容易理解,再增加更多敵人或更長的關卡。
創作前的常見問題
我的第一個動作遊戲提示應該包含什麼?
說明玩家的主要動作、執行該動作的操控方式、一個障礙,以及清楚的完成條件。一條有衝刺和兩種危險的單一救援路線,就足以讓你在規劃整個戰役前先有東西可測試。
可以製作適合觸控螢幕的動作遊戲嗎?
可以,請明確描述觸控操控。例如拖曳來轉向、放開來衝刺,或使用虛擬方向鍵搭配一個大型動作按鈕。重要目標要放在不會被玩家手指遮住的位置。
一定要會寫程式才能開始嗎?
不需要。描述你的點子,PlayDrop 會在 Studio 中打造出第一個可玩的版本。玩玩看,再描述你想做的下一個調整。
需要帳號嗎?創作要花多少費用?
創作前需要先登入。建立與修改都會使用點數,確認前輸入區會顯示所需費用。插入範例只會把內容填入輸入區,送出之前不會開始任何動作。


