概念插畫用 AI 創作格鬥遊戲
打造每個招式都有用途的對決。從兩位原創角色、少量攻擊與易讀的反應開始,再調整時機,直到勝利得來不易。
遊戲描述範例
製作一款橫向視角格鬥遊戲,兩位原創發條拳擊手在小小的屋頂擂台上對決。用 A/D 移動、J 出快拳、K 出重拳、L 防禦,對手是動作易讀的電腦。進行三戰兩勝的短回合,要有清楚的受擊反應、血量條和再戰按鈕。
創作一款適合觸控的時機對決遊戲,兩位原創的慶典守護者面對面站立,無法自由移動。電腦會用彩色圖形預告每次來襲的攻擊:藍色方形就點「防禦」,橙色三角形就點「閃避」,然後在短暫的反擊時機點「攻擊」。在三次防禦失誤之前成功反擊五次即可獲勝,招式節奏會稍微加快,並提供清楚的再戰按鈕。採用彩繪紙張的視覺風格,並在對決開始前示範每種訊號。
創作一款橫向視角的擂台格鬥遊戲,石頭巨人要把電腦操控的風之精靈擊落三座浮空平台。用 A/D 移動、空白鍵跳躍,J 是快速推擠,K 是緩慢的地面重擊,可推開附近的對手。每次命中會增加擊退距離,而不是削減血量條;掉下平台會失去三條生命中的一條,然後安全重生。讓雙方遵守相同規則,為精靈的攻擊加上預警,任一方失去全部三條生命時結束。
做出你的第一個可玩版本
讓每個招式都有用途
先從移動、一個快速攻擊、一個較慢的攻擊和一個防禦動作開始。說明各自的取捨,讓玩家有理由選擇不同招式,而不是一直重複按同一個鍵。
顯示攻擊何時能命中
描述攻擊範圍、可見的起手動作,以及落空後的硬直。為命中或格擋加入清楚的回饋,並讓血量與回合資訊容易閱讀。
從雙方角度檢查公平性
試試按住攻擊、在擂台邊緣戰鬥,以及反覆防禦。當某個選項過於強勢時,調整時機或攻擊距離,再確認擊倒與再戰都能正確重設雙方角色。
創作前的常見問題
我應該馬上加入連段嗎?
先從幾個可靠的招式和清楚的防禦開始。當單一攻擊已有易讀的時機和不同的用途,連段才會派上用場。之後再加入簡短的連段,並測試它是否讓對手有回應的空間。
第一款格鬥遊戲可以有電腦對手嗎?
可以。描述幾種易讀的對手行為,例如靠近、格擋,以及停頓後攻擊。這樣你就能在加入本機或線上多人模式(另一項獨立功能)之前,先調整對決。
一定要會寫程式才能開始嗎?
不需要。描述你的點子,PlayDrop 會在 Studio 中打造出第一個可玩的版本。玩玩看,再描述你想做的下一個調整。
需要帳號嗎?創作要花多少費用?
創作前需要先登入。建立與修改都會使用點數,確認前輸入區會顯示所需費用。插入範例只會把內容填入輸入區,送出之前不會開始任何動作。


